액티베이션 테크놀로지의 새로운 보고서에 따르면, NFT(Non Funcible Token)와 메타버스의 과대평가는 끝났으며, 두 부문 모두 앞으로 목표한 기업의 관심이 필요할 것이라고 밝혔다.
미래에는 기업이 브랜드 충성도를 구축하는 데 도움이 되는 NFT의 새로운 활용 사례가 존재하지만 메타버스는 지속적인 기업 개발이 필요할 것이다.
커뮤니티 구축으로 옮겨갈 NFT
기업이 발표한 새로운 보고서에 따르면, NFT는 거품이 꺼진 것으로 보인다. 이에 따라 NFT 공간을 둘러싼 광고도 점차 줄어들게 될 것으로 예상된다.
NFT는 블록체인과 웹3가 토큰의 더 큰 효용을 주도하면서 성숙한 제품이 될 것이다. 기업들은 또한 그들의 브랜드를 중심으로 커뮤니티를 구축하기 위해 그 공간을 활용할 것이며, 소비자 또한 소속감으로부터 이익을 얻을 것이다.
스타벅스는 이미 소유주들에게 독특한 커피 경험에 접근할 수 있는 NFT 수집 가능한 우표를 사용하는 스타벅스 오디세이 경험을 제공하고 있다.
또한, 보고서는 현재 NFT 시장 참여자들의 인구 통계의 변화를 밝혔다. 참가자를 “최근 12개월 동안 NFT를 연구, 토론, 검색, 입찰, 구매, 전시, 판매 또는 생성한” 사람으로 정의한다.
미국 참가국 수는 2021년 12%에서 2022년 18%로 증가했다. 여전히, 미국 인구의 3분의 1 미만이 NFT가 무엇인지 여전히 모르고 있다. NFT 참가자의 43%는 소득이 10만 달러 이상인 부유층에서 왔다.
룩스 레어를 제외한 1차 및 2차 시장에서의 NFT 매출은 2022년 230억 달러를 넘어섰다. 대부분의 NFT 소유자들은 소셜 미디어와 컬렉션에 전시하기 위해 그것들을 구입하고 있다. 이는 사람들이 투기적 투자로 NFT를 사고 거래하던 NFT 사이클의 초기와는 다르다.
지난해 76%였던 18세 이상 성인은 2022년 51%에 그쳤다. 19% 더 많은 구매자들이 전시 목적으로 그것들을 사용하고 있고 4% 더 많은 구매자들이 그것들을 단순히 디지털 수집품으로 취급하고 있다.
새로움 때문에 12%가 구매를 망설이며, 2% 더 많은 사람들이 예술가나 운동선수를 지원하기 위해 그것들을 사고 있다.
메타버스의 토대
액티베이션 테크놀로지에 따르면 NFT 버블이 끝났을 뿐만 아니라 메타버스 하이프 사이클도 끝났으며 기업은 기회를 파악하고 이 분야에 비즈니스 리소스를 투입해야 한다. 기업들은 이제 메타버스의 이점을 최대한 활용하기 위해 가상 세계 간의 상호 운용성에 초점을 맞출 필요가 있다.
메타버스의 토대는 이미 게임 내 몰입형 가상 세계를 통해 만들어진 지 20년이 넘었다. 지난해 미국 게이머의 약 77%가 게임 내 비게임 활동에 참여한 적이 있다. 그들은 아바타 제작과 개인화, 가상 상품 구매에 착수했다.
중국, 일본, 한국의 게이머들은 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트와 같은 특정한 메타버스 요소를 가진 게임을 하면서 한 달에 30시간을 보냈다. 이러한 요소에는 몰입형 경험, 사회적 상호 작용, 혼합 현실, 정체성 및 게임 내 경제가 포함된다.
가상 현실과 증강 현실은 대량 채택에 도달하지 못할 것이며 메타버스의 미래가 되지 않을 것이다.
보고서는 결론적으로 “향후 몇 년 동안 혁신에 대한 중요하고 지속적인 투자가 이루어질 것으로 기대한다”고 말했다.
비인크립토 웹사이트에 포함된 정보는 선의와 정보 제공의 목적을 위해 게시됩니다. 웹사이트 내 정보를 이용함에 따라 발생하는 책임은 전적으로 이용자에게 있습니다.
아울러, 일부 콘텐츠는 영어판 비인크립토 기사를 AI 번역한 기사입니다.